基本挿入とトリガー
ほとんどのF2Lケースは、3方向のいずれかから入れる短い挿入で終わります。右のR U' R'、そのミラーのL' U L、前面を使うF' U' Fです。ペアのエッジの向きが、どの面から入れられるかを決めます。
より長い手順も同じトリガーの組み合わせです。U R U' R'は挿入の前に位置合わせを1手足したもので、ねじれたコーナーやすでに揃ったコーナーを扱う場合は、トリガーを繰り返してパーツを取り出してから、ペアにして戻します。
F2Lのガイドレッスンの例題手順は、CFOPで広く使われている標準的な手順です。再生で見る手は、そのまま覚えて使えます。
繰り返し練習の手順
- 回す前に、4組のコーナーとエッジの位置を説明します。
- ペアを入れる順番を決め、D面クロスが崩れていないか確認します。
- 動きが分かりにくいときはスクランブルを1手ずつ再生します。
- 同じリンクを開き、別のペアから始めます。
トレーナーが問題を作り、解く仕組み
黒いステッカーの意味
F2Lは上面を揃える段階ではありません。最初に上段にあったセンター、エッジ、コーナーは移動後も黒いままです。それ以外のパーツは色を保つため、上段に移動しても対象パーツを見失いません。
ランダム問題の作り方
CubeDojangはキューブ全体を混ぜ、D面クロスだけを揃えた後のF2Lの状態を問題として出します。
- 同じ面が連続しない長い手順でキューブ全体を混ぜます。
- 混ぜた状態からD面クロスだけを計算して揃えます。
- D面クロスが完成し、4組のF2Lペアがすべて崩れている問題だけを採用します。
- 混ぜる手順とクロスを揃える手順をすべて表示します。
トレーナーの解法の種類
スクランブルを適用すると、最初はペアごとにCFOPの手順で解いた解法が表示されます。人が解くのと同じように、各ステップでクロスと完成済みのペアを崩しません。
高速近似解は重み付きヒューリスティック探索で、多くの場合、最適解から数手以内の解をほぼ即座に見つけます。その画面から最適解かどうかの確認を実行でき、HTM基準で最適かどうかが分かります。探索による解は途中で一時的にクロスを崩すことがあり、保証するのは最後に下2段が揃うことだけです。
探索が上限に達した場合は、最適性を主張せず「上限内での最良解」として正直に表示します。